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奇幻的動態世界──動畫師專訪
動畫組組長  劉榮華先生
EPILI採訪小組:羽岫、語葉
受訪時間:2001/08/02


記者:請劉組長描述一下目前所負責的工作有哪些?

組長:本來我就是作動畫的,霹靂成立以來第一個電腦動畫師就是我,以前都沒有這種東西。

記者:那大概有多久了?

組長:以霹靂的電腦動畫而言大約有五年。以前是用電視的DVE的機器在做,真正開始讓影像進入電腦再輸出去約五年的時間,不然之前都是在線上作,或者是資料都是儲存在帶子上然後再存回帶子上,並沒有進入到電腦中。幾乎沒有任何東西是從電腦輸出的。當然之前也有可以用筆畫直接畫在螢幕上的機器之類的,但那都是屬於線上的機器,並無所謂的──後製。

記者: 劉組長當初是怎麼會進霹靂的呢?

組長:我之前最早是在大宇資訊做遊戲企劃,離職後無意間看到霹靂會要開一個節目──英雄戰場,要徵求節目企劃,基本上我並不知道節目企劃要做什麼的?我只想說了解一下是要做什麼的?結果老闆一直希望我能來做節目企劃,我也一直告訴他他我不會做節目企劃,最後我還是變成了節目企劃(笑),因為當時節目還沒開拍所以我就在霹靂會當文字編輯,那時好像是侏儸紀公園,還是什麼的?大概在鼠年的時候,你們或許會覺得奇怪,為什麼我不是記民國幾年而記牛、鼠這樣的生肖呢?因為我畫的第一隻動畫就是牛年的賀歲動畫,所以我記得是在牛年進入霹靂的。當時電腦動畫忽然就紅起來了,那時國內也大力的在推這些機器,而老闆對於買新的機器非常的不遺餘力,然後他就買了一台做動畫的機器,在全公司沒有一個人會的情況下買了一台,當時放眼全公司沒有一個人會,只是看一看「好像」比較容易學會的大概就是我了。

記者:是因為之前工作的經歷嗎?

組長:倒不是,因為我們這種3D軟體或電腦軟體基本上裡面的指令都是英文,當時誰會英文啊!可能可以去接受這些指令的就是我了,所以我就這樣從節目企劃變成文字編輯,然後調到台北跟買機器的廠商學了三天。

記者:三天?!

組長:對,就學了三天,回來就開工了,所以我說3D就是3day(苦笑),就這樣一直到現在,所以說在進霹靂之前我也不知道怎麼做動畫的。後來發現像我們這樣是很幸運的,公司提供了很多題材、很多任務,等於說你是被硬擠出來的,什麼都要會這樣子,霹靂系列是很變化多端的東西,所以一般來講公司有所謂的3D或2D動畫師,像我們就被訓練成幾乎什麼都要會,不然今天編劇忽然寫這個人要變成那個人,你只會3D有什麼用?你還要會變形啊!

記者:這都是屬於後製的機器製作的部分?

組長:對,因為有一段時間,所謂的動畫師只有我一個而已,現在這麼多人,也不過約一年的光景,以前就一兩個、兩三個。

記者:所謂的3D和2D分別上是指?

組長:其實是指軟體的問題,顯現出來都是畫面啦!2D的意思就是說你畫面拍給我,我把這個畫面和那個畫面合起來,然後看他要跳,就讓他動一下、跳一下,再補一些光。其實在2D方面最難,或者說最難能可貴的地方,倒不是光影,光影當然是創意的表達,可是技術上最難的地方,是如何把兩個畫面合起來,讓觀眾看了覺得很契合,我覺得這點在技術上比較具有挑戰性。至於3D就是指明明沒有這個東西,可是你要把東西放到畫面中,於是就要在電腦裡面創造一個這樣的東西,但因為鏡頭是會動會跑的,所以這樣東西必須是立體,而立體的就是3D的物件了。做好後再將這些3D的物件合到現場拍的影像。一般來講從開始我們就很少去接下製作片頭之類的工作,一開始有一些,做的不多,現在越來越少,所以我講的大多是指在戲中做特效,各有各的難度啦!片頭所有的物件都是從零開始,隨你自己怎麼做,就變成了一個片頭﹔戲劇方面,通常有一些限制,要求你一定要做成怎麼樣的東西。這種好處是你不必去想要做成怎麼樣子?壞處是被要求做成什麼樣子時,有時會很麻煩,例如說一個很黑的夜裡,要有一個東西在那邊動,夜就很黑了,你還要讓東西動,如果東西太白的話就不夠像,太黑又看不到他在動……會有這類的問題,你必須去取得一些平衡。

記者:劉組長從事動畫製作以來有什麼心得呢?

組長:做到現在,我所在乎的已經不是好做難做的問題,而是能做不能做的問題,其實沒有什麼不能做的動畫,硬要做的話都可以做得起來,可是有不能看的問題,對於不能看的東西我就會認為它是不能做的東西。導演為什麼要去設計某些特殊鏡頭,就是為了讓它更漂亮,要不然角色很順的走過去就好,何必讓它轉來轉去?當導演為了讓戲劇更漂亮更完美而要特殊設計,但是後製部門又配合不來時,特殊鏡頭變成了特別爛的鏡頭,反而更差。所以有時導演要拍一些特別鏡頭的時候,我會阻止他說:「你不能這樣拍啊!」當然他也會說:「你不能影響我的創意啊!」我就只好跟他說:「你這樣拍出來的東西,我做出來一定不好看!」現在資訊愈來愈多,有時看到一部電影有個很漂亮的運鏡,我們也會想要去做,可是做下去就會有問題啊!人家花三年、花兩年,或是用一百個人花上長時間在處理,我們兩個人花兩天時間,要我做出來,其實質感和精神都差很多了。動畫這種東西很多時候都是講求「味道」,味道不對的話鏡頭就等於破功了。所以特效和導演如果沒有很緊密的互動與默契,到最後就變成責任的問題,變成討論這個鏡頭做壞了是你的責任還是我的責任,而不是討論「為什麼這個鏡頭會做壞?」這是很沒意義的。我常說動畫對戲劇而言就像化妝師一樣,你找來的演員實在不是很好看,硬要把他化妝成很好看,不是說不可能,但從另外一個角度來講,何必如此大費周章?找一個比較好看的演員來不是更好,當然並非要找一個美若天仙的這樣我都不用化,但至少找一個可以看的,我比較好下手。

記者:現在的後製模式是導演先構想這場戲動畫要怎麼成呈現,拍好後,帶子送到後製中心,解釋希望怎麼做動畫,跟後製人員討論……

組長:這樣的流程是第二好的模式,最好的模式就是導演現場要拍的時候,就請我們看,你說的方式已經是補破網型的,只能大家討論事後的彌補。第三種就是大家各弄各的,帶子過去了就算了,這樣是最差的,要極力避免這樣的情況。其實大家在做東西的時候,若對它有熱切的企圖心的話,都會採用第一種方法,誰都希望自己拍出來的東西是好的。

記者:目前會有哪些畫面是需要後製處理的,一般就是氣功這類的東西嗎?

組長:對,在「霹靂系列」就是氣功比較多,如果想要跟「霹靂系列」有所區別的話,最簡單的方式就是減少一些氣功,不是說不打,而不是一打就「碰」的一聲出去﹔不是所謂的金光戲的話,不要一運功就全身金光,一打就是金光,這樣就很容易區別出另外一種路線。不過在這種情況下,可能就需要做一些特技動作,但沒有辦法在完全沒有穿幫的情況下做出來,特效部份就需要去做修整處理,這樣的情形在電影「聖石傳說」就用了很多,這種東西要靠經驗啦!重點不是可以拍得沒有穿幫動作,而是穿幫的地方是可以補救。

記者:公司有在招募動畫師,對於有興趣的人,劉組長是否有什麼建議?

組長:其實以現在資訊這樣發達,就看你本身投注多少心力,總不能說自己本身什麼都不會,就跑去動畫公司說想要學,這樣公司不把你一腳踹出來才怪,想學機會很多啊!現在電腦價錢便宜,功能又強,不像以前,想做3D動畫沒有一、兩百萬的電腦很難運作。現在容易多了,例如怎麼去處理電腦圖片,這些部分都是可以自行進修得來的,先去接觸它,覺得欲罷不能,覺得學習這項技術真的太有趣了,如此當你進入這樣的環境抗壓力才會夠,才不會開始哀號怎麼這麼多事情,而且這個要注意那個要注意……等。
動畫師一旦做出來成品,從某個角度來講,它的壽命大概已經盡了,因為一旦戲劇表現過後,下一次導演一定會希望我們做出不一樣的成品,因為要創新。所以動畫師必須要一直不斷地求新求變,為了要有更多的變化,要學習的東西就相對增加,因此如果你的抗壓力不夠,單純抱著「來了就學得會」的精神,屆時一定會覺得怎麼這麼難?!所以我常聽到有人表示對動畫很有興趣、很喜歡,可是問他會不會電腦動畫呢?他卻說一點都不會,我就覺得很奇怪,為什麼你很有興趣,卻一點都不會,我認為這樣是不被允許的,以現在的環境來講,你只要真的對這東西有興趣,一定都找得到相關資料,書店一整排都是繪圖軟體的書,隨便拿一本來看,如果覺得好難看、看不下去,那奉勸你不要做這一行,苦海無涯回頭是岸啊!(笑)

記者:組長曾有遇過拍出來的東西,後製真的沒辦法處理,最後只好重拍的狀況嗎?

組長:重拍的機會很少,通常都是用別的方法將畫面帶過,因為進度的關係,重拍大部分都是拍錯等重要的誤差,例如角色本來只是重傷卻被拍成死了,或該死的卻沒死,這就需要重拍。

記者:劉組長現在是在埤腳新成立的後製中心工作,以後「天子傳奇」或「光離世紀」都直接在那裡處理嗎?

組長:對,既然成立了就都會在那邊處理。最後公司應該都會往這方向發展,這個導演做出來的就是他的東西,自己必須負起協調的責任,這時候如果後製人員不在一起工作的話,就沒辦法在第一時間做協調了。

記者:目前在霹靂動畫的呈現上,組長有沒有希望做到什麼樣的效果?或是覺得不足之處?

組長:不足的話,就是時間的不足啦!沒有那麼多的時間製作,埤腳後製中心是新成立的狀況可能比較好,因為我算比較有經驗的,比較能夠和導演溝通,有時看起來我們好像在吵架一樣,其實這是我們特殊的溝通方法(笑),這也都是為了讓成品好,因為合作久了互動會比較好,新進人員或許做出來的動畫品質很高,可是導演卻不見得滿意,因為不是他要的樣子。

記者:所以說動畫做的好跟不好是一回事,是否符合導播的需求又是另一回事,而最終的目的就是去凸顯導演所設計的影像?

組長:對,我們要做出他要的東西,這才是最重要的,所以動畫師和導播的溝通比較好的話,在這方面就可以呈現比較好的效果。

記者:因此經驗很重要了?

組長:這需要靠經驗和時間,以前跟導演在討論的時候,他會說:「你就拼拼砰砰碰!」這樣就好了,我說:「什麼!?」再問旁邊一個導播:「你聽得懂嗎?」「對啊!就這樣子,很簡單。」當時我真的聽不懂,到了現在還是沒能全懂。(笑)

記者:接下來「天子傳奇」的部分,劉組長希望將其做成什麼樣的效果?

組長:我希望做到導演的要求就好了,我們導演的想像力不是大家可以想像的,他想的絕對可以比我想的好上很多倍,他們絕對是想盡辦法來難倒我們的(笑),景該怎麼做?鏡頭要怎麼跑?因此我現在動腦子的方向是他東西拿來了我要怎麼達到他的要求,而不是去替他想這些東西,他比我強太多了,基本上動畫師的工作是導演要什麼我們就做好給他,這樣其實是最好的。

記者:劉組長先前負責「火爆球王」,你覺得「火爆」的特效和「霹靂系列」是否不一樣?

組長:對,它合成的部分比較重要,因為「火爆球王」吊線的機會很大,這部分都要事後用電腦把線修掉,例如「火爆」中一場姚萃賢類似電影「臥虎藏龍」女主角一樣在牆壁上跑的戲,拍的時候,她踩在牆壁上牆壁還會振呢!必須先修到牆不會振,接著再把線拿掉,這些絕對是現場拍的,不是放在地上拍完後再倒過來,她真的就是吊了三條線從牆壁上跑過來的。

記者:「火爆球王」的時空背景設定在未來,屬於超時空的場景,那在特效上要做相關的設計嗎?

組長:其實特效是另外一回事,特效就是畫龍點睛啦!就是說這東西好不好是另外一回事。只是時裝劇有一個大缺點,就是主角的威風顯不出來,不像「霹靂系列」某個角色要很神秘的出場時,就強風狂掃,觀眾立刻就可以感覺到這個人好像要做什麼動作了。但時裝劇就不能用同樣的手法來表現,僅能故意把他塑造成一個平凡的人,平凡中見不凡!問題是這個「見不凡」就很難了,所以在時裝劇就比較注意一些眼神、嘴角、冷笑之類的,可是布袋戲偶在這方面就比較吃虧了。但是時裝劇這東西還是要開發啦!不過時裝劇的荒野景比較少,多半是室內景,荒野景就黑黑的,後製要修改比較簡單,室內景就不一樣了,這些都是很麻煩處理的。

記者:今天謝謝劉組長接受採訪,告訴我們這麼多動畫製作甘苦,謝謝您。

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